Wissenschaft reflektiert: Was kann Wissenschaft?

Ein studentisches Projekt am ZiWiS

Inhalt

Jetzt geht endlich in die Taverne! – Spontan-Narration. Ein wissenschaftlicher Ansatz

Der Würfel rollt klackernd über die Tischplatte und kommt zum Stehen. Er zeigt eine 18. Hörbjorn, der Barbar der Gruppe, hebt seine Axt über den Kopf und lässt sie auf den angreifenden Wolf niederfahren. Das Tier geht zu Boden, es bewegt sich nicht mehr. Der Axtschwinger hebt sein geliebtes Werkzeug über den Kopf, das er als kleiner Junge von seinem von Banditen getöteten Vater an sich nahm, und stößt einen gellenden Siegesschrei aus. Einen weiteren Würfelwurf später, der diesmal auf einer 1 endet, bricht das einzige Erinnerungsstück, das Hörbjorn noch an seinen geliebten Vater erinnert, in zwei Teile. Die Wucht des Aufschlags war zu viel für das alte Holz. Und nun?

Verehrte Leser, verehrte Leserinnen –  wie ich sehe, sind Sie gerade an unseren Tisch getreten und fragen sich, was das ganze Würfelwerfen, die vollgekritzelten Papierbögen, Bleistifte und Radiergummis, die kleinen Plastikfiguren in der Mitte und der mit den Händen vors Gesicht geschlagene Typ in der Ecke, der leise aber merklich vor sich hin schluchzt, zu bedeuten haben. Wir spielen hier ein Spiel, ein Subgenre des klassischen Brettspiels, um genau zu sein, ein „Pen&Paper“. Wo der tote Wolf ist, wollen Sie wissen? Na da, der mit „Wolf“ betitelte Papierschnipsel, der vor der pinken Plastikfigur des Barbaren liegt. Alles natürlich reine Imagination – nichtsdestotrotz können spannende Abenteuer im Spielverlauf entstehen. Diese Art von Spiel hat eine besondere Art, wie die Narration aufgebaut wird, dessen Eigenheiten erst einmal verstanden werden müssen. Wodurch unterscheidet sich der Narrationsprozess in „Pen&Paper“-Spielen eigentlich von anderen narrativen Medien? Diese Frage bereitete auch mir anfangs in meiner Rolle als „Gamemaster“, dem Spielleiter (von dem so ziemlich alles abhängt), Kopfzerbrechen, doch mir kam jemand zu Hilfe, den ich nicht erwartet hatte: die Wissenschaft. Kommen Sie, setzen Sie sich zu uns, ich versuche es Ihnen zu erklären. Und hätten Sie zufällig ein Taschentuch für den großen, bösen Barbaren?

Als Vorreiter seiner Art prägte Dungeon & Dragons, das von den amerikanischen Spieledesignern Dave Anerson und Gary Gygax 1974 aus einem Fantasy-Brettspiel namens Chainmail entwickelt wurde, das Genre (vgl. Mona 2007, S. 25f). Die Spieler verkörpern dabei selbst erstellte Figuren, deren körperlichen Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz durch Zahlen repräsentiert werden. Wenn der Spieler eine Aktion durchführen möchte, kommen die Würfel ins Spiel, die sogenannten „Proben“:  Der Spieler kündigt die Aktion an und würfelt. Ist das Würfelergebnis, modifiziert durch die Höhe der Attribute, höher als der festgelegte Schwierigkeitswert der Aufgabe, besteht er die Probe und darf die Aktion ausführen, darunter nicht oder mit negativen Auswirkungen. Ich sage nur: zerbrochene Axt.

Das Durchqueren der Kerker und Besiegen der heimeligen Kreaturen wird in rollenspieltypischer Manier mit Erfahrungspunkten und Ausrüstung belohnt, die den Charakter stärker machen und neue Fähigkeiten bei Levelaufstieg freischalten. Es lohnt sich also, die Figur über mehrere Kerkerrunden zu verkörpern, um dessen Talente immer weiter zu verbessern. Der Spieledesigner Greg Costikyan verweist darauf, dass es sich bei „Pen&Paper“ um „social affairs“ handelt, bei denen die Spielergruppe zusammenkommt, um ihre Figuren im strukturellen Kontext des Spiels, also gemäß den Spielregeln nach, so stark wie möglich zu machen (vgl. Costikyan 2007, S. 9). Gleichbleibende Charaktere erlauben es erst, die aufeinanderfolgenden Kerkerbesuche mit einer der Erzählung übergestellten Geschichte auch auf narrativer Ebene zu verbinden (vgl. Costikyan 2007, S. 9).

In der Medienwissenschaft herrscht ein Diskurs darüber, ob Spiele überhaupt in der Lage sind, Geschichten zu erzählen (vgl. Costikyan 2007, S. 6f). Gemäß der Definition von Costikyan ist das Konzept der „Story“ starr, sie hat einen vom Autor festgelegten Anfang und ein festgelegtes Ende und bleibt bei Wiederholung der Rezeption immer gleich, während das Prinzip des „Spiels“ nonlinear und durch die Entscheidungsfreiheit (oder zumindest die Illusion) der Spieler beeinflusst wird, ohne die der Spieler nicht aktiv eingebunden werden kann (vgl. Costikyan 2007, S. 6). Wenn der Spieler also keine Optionen bekommt oder seine Entscheidungen nicht berücksichtigt beziehungsweise  übergangen werden, ist er ein passiver Rezipient wie ein Leser eines Buches oder ein Filmzuschauer (vgl. Costikyan 2007, S. 6).

Diese gegensätzlichen Konzepte können und müssen von den Spielleitern der „Pen&Paper“-Runden, den sogenannten Gamemastern, vereint werden. Der Gamemaster muss mehrere Rollen erfüllen, die Monte Cook als „mathematician, epic novelist and improvisational actor“ spezifiziert (Cook 2009, S. 98). Er ist eine Art Schiedsrichter, der alle Vorgänge während des Spiels kontrolliert und sie mit den vorgegebenen Regeln des Systems abgleicht, die Geschichte und die Welt, in der sich die Figuren der übrigen Spieler befinden, zu vermitteln versucht und alle übrigen Figuren der fiktiven Welt mimt (vgl. Cook 2009, S. 98f). Der Gamemaster ist sozusagen der „Torwächter“, der zwischen den Spielern und der von ihm ersonnenen Welt steht, er ist der Verwalter der Informationen, die den Spielern über die Szenerie, in der sich ihre Charaktere befinden, zur Verfügung stehen. Wichtig für den Gamemaster ist es nach Cook das Setting des Szenarios genau zu kennen, da er auf die Fragen der Mitspieler antworten muss, da dies wiederrum ihre Entscheidungen für die Spielfigur beeinflusst, und somit auch, wie Situationen gelöst werden können (vgl. Cook 2009, S. 98f).

Der Knackpunkt in der Story-Thematik von „Pen&Paper“-Systemen liegt also vor allem in der aktiven Partizipation der Spieler. Dadurch, dass die Spieler Entscheidungen treffen können, kann es vorkommen, dass sie den vom Gamemaster vorgesehenen Weg verlassen und somit einen neuen Geschichtenstrang eröffnen. Eines meiner Hauptprobleme meiner anfänglichen Gamemaster-Zeit lag vor allem in diesem Problem versteckt. Ich hatte eine wunderbare Geschichte vorbereitet, bei der meine Gruppe in einer Hafenstadt in die dortige Taverne spazieren und dort von einem Mann eine Karte in einem gezinkten Kartenspiel gewinnen sollte. Besagte Karte würde die Mannschaft in eine Mine führen, voller Puzzles, Fallen und Gegner, die alle einen bestimmten Trick zum Besiegen benötigten. Am Ende sollte sogar noch eine Mord-Verschwörung der dort hausenden Assassinen-Gilde aufgedeckt werden, die natürlich von den heldenhaften Helden abgewendet werden sollte. Natürlich gingen meine Leute NICHT in die Taverne, schauten sich aber alles andere in der Stadt an, für die ich absolut nichts vorbereitet hatte. Ständig wartete ich darauf, endlich meine ach so tolle Geschichte präsentieren zu dürfen, bis ich (ein wenig angefressen) die Hand auf den Tisch knallte und rief: „Jetzt geht endlich in die Taverne!“

Ohne es zu wissen, hatte ich das, was die narrative Qualität des Mediums ausmacht, zerstört. Ich hatte ihnen die Entscheidung, was zu tun ist, abgenommen und mich nur auf den nach Costikyan definierten „Story“-Aspekt konzentriert und das „Spiel“ praktisch ignoriert. „Pen & Paper“ allerdings lebt von dem sozialen Aspekt, der Möglichkeit der Interaktion, das Spiel mit narrativen Elementen ständig zu erweitern und umgekehrt. Später, während meines Studiums, stolperte ich über die Definition von Will Hindmarch, der das „Pen&Paper“ als „Storytelling“-Medium versteht, bei dem es eben nicht um die Kreation einer tollen Geschichte, für die man Applaus ernten könnte, geht, sondern darum zusammen mit den Mitspielern (Gamemaster miteingeschlossen) unter Berücksichtigung der Regeln und Möglichkeiten des Spiels eine Geschichte während des Spielvorgangs zu bauen (vgl. Hindmarch 2007, S. 52f). Auch der amerikanische Medienwissenschaftler Henry Jenkins ist der Meinung, dass es in einem Medium, in der der Rezipient seine eigene Geschichte kreieren kann, wichtig sei, viele potenzielle Narrationsstränge und Konfliktsituation einzufügen und die Spieler dann darauf loszulassen, nicht genau wissend, wohin die Reise geht oder wie (und ob) die Probleme genau gelöst werden (vgl. Jenkins 2004, S. 128f). Der Gamemaster ist also kein Erzähler im klassischen Sinne, er erfüllt nach Hindmarch drei grundlegende Aufgaben: Die Einbindung der Würfelergebnisse der Spieler in die fiktive Welt, er erhöht die Spannung, während die Ereignisse auf einen Höhepunkt zugehen, und er lenkt subtil die Gruppe von Entscheidungspunkt zu Entscheidungspunkt, hin zu einem für alle Mitspieler zufriedenstellenden Abschluss, demnach mehr ein „Überwacher“ als Autor (vgl. Hindmarch 2007, S. 54).

Hörbjorn, unser Barbar aus der Einleitung, hat zum Beispiel einen neuen Geschichtenstrang mit dem (unabsichtlichen) Durchbrechen seiner Axt ermöglicht. Die Mechanik des Spiels, der „kritische Fehlschlag“ auf seinen Würfelwurf, ermöglicht der Gruppe und dem Gamemaster eine ganz neue Geschichte zu erzählen. Wird er seine Axt zurücklassen, um sich eine Neue zu suchen? Oder wird er, weil die Axt ja einen sentimentalen Wert besitzt, die Überreste mitnehmen und einen Schmied nach einer Reparatur fragen? Vielleicht hört die Gruppe ja in der Stadt etwas von einem magischen Zauberbaum mitten im Wald, aus dessen Holz man starke, resistente Schilde und Axtgriffe machen kann. Ich bin schon ganz gespannt, wo die Reise hingehen und welche Abenteuer sich noch alles aus der Gruppe heraus von alleine ergeben werden.

 

Verfasst von Sebastian Hilbert, Student der Theater- und Medienwissenschaft und Buchwissenschaft an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Auf der Suche nach der Besonderheit des „Pen&Paper“-Erzählprozesses und wie mir die Wissenschaft geholfen hat, ein besserer „Gamemaster“ zu werden. Spielleiter von drei Kampagnen, Spieler eines (inzwischen toten) Barbaren, einem Roboter-Kampfpiloten und eines Cyborg-Kochs.

 

Literatur

Cook, Monte: The Game Master and the Role-Playing Game Campaign. In: Harrigan, Pat/Wardrip-Fruin, Noah (ed.): Third Person. Authoring and Exploring Vast Narratives. Cambridge 2009, S. 97-103.

Costikyan, Greg: Games, Storytelling and Breaking the String. In: Harrigan, Pat/Wardrip-Fruin, Noah (ed.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Cambridge 2007, S. 5-13.

Hindmarch, Will: Storytelling Games as Creative Medium. In: Harrigan, Pat/Wardrip-Fruin, Noah (ed.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Cambridge 2007, S. 47-55.

Jenkins, Henry: Game Design as Narrative Architecture. In: Harrigan, Pat/Wardrip-Fruin, Noah (ed.): First Person. New Media as Story, Performance and Game. Cambridge 2004, S. 118-130.

Mona, Erik: From the Basement to the Basic Set. The Early Years of Dungeon & Dragons. In: Harrigan, Pat/Wardrip-Fruin, Noah (ed.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Cambridge 2007, S. 25-30.

CC – BY – NC – ND

2 Kommentare zu “Jetzt geht endlich in die Taverne! – Spontan-Narration. Ein wissenschaftlicher Ansatz

  1. Sarina sagt:

    Ein wirklich toller Artikel zu einem Thema, welches mich schon mein halbes Leben begleitet… Auch ich spiele unregelmäßig seit guten 10 Jahren immer wieder Pen & Paper Rollenspiele, seit einiger Zeit aber ausschließlich Das Schwarze Auge (DSA), also soz. die deutsche Variante von D&D. Seit etwa 4 Jahren spielen wir fast wöchentlich einen Abend, allerdings in zwei verschiedenen Gruppenkonstellationen und demnach auch mit zwei verschiedenen Spielleitern. In der einen Gruppe spielen wir seit eben dieser Zeit die gleiche Kampagne (Borbarad), auch wenn immer wieder längere Pausen zwischen den Abenden liegen, haben wir schon wirklich sehr viel Zeit mit diesem vorgefertigten Abenteuers verbracht – und es macht großen Spaß. Um noch etwas Abwechslung mit hinein zu bringen, hat unser Spielleiter zwischen den Vorgefertigten Abenteuern häufig selbst noch ein eigenes mit integriert.
    Die Rolle des Meisters habe ich mir trotz meiner langjährigen Spielerfahrung aber aus eben der im Text beschriebenen Problematik noch nicht zugetraut, eben weil ich mir nur schwer spontan neue Storystränge ausdenken kann, die dann auch für die Spieler entsprechend unterhaltsam wären.
    Auch ich erinnere mich an eine Situation, in der unser Spielleiter wollte, dass wir zu einem Schloss gehen, aber irgendwie wollten wir das nicht, da hat er dann mit der „Holzhammer-Methode“ zugeschlagen. Ich: „Ok, also ich würde dann jetzt *** machen…“ Spielleiter „Du machst erstmal gar nichts mehr, du spürst einen kurzen, stechenden Schmerz am Hals und nahezu sofort wird dir schwindelig, du kannst die Welt kaum noch klar erkennen, versuchst dich an den umstehenden Passanten festzuhalten – und brichst ohnmächtig zusammen. Ok, was macht der Rest? Ratet mal wo das einzige Heilmittel für die Vergiftung ist… im Schloss!!“
    Aber ich glaube das ist auch die einzige Situation an die ich mich erinnern kann, in der so unelegant an der Story festgehalten wurde. Häufig wird der Spieler so geschickt in eine Richtung gelenkt, dass er am Schluss selbst da hin will :-))
    Aus der Sicht einer Spielerin kann ich sagen, dass es Spaß macht, auch ein relativ starres, vordefiniertes Abenteuer zu spielen (Ist dieses erst einmal in Fahrt, gibt es eh meist kaum andere Optionen, weshalb es einem nicht ganz so starr vorkommt, man tut einfach das nächstliegende…) Zumal der Spielleister die starren Abenteuer, wenn er entsprechend erfahren und kreativ ist, ja eh noch großzügig abändern und sie mehr als Inspirationshilfe oder groben, roten Faden verwenden kann. Bei sehr freien Abenteuern hatten wir hingegen schon das Problem, dass wir Spieler einfach nicht weiter kamen, weil wir irgendwas übersehen oder nicht richtig kombiniert hatten – oder weil der Spielleiter einfach wirklich nichts vorbereitet hat und sich von uns überraschen lassen wollte. Sowas kann natürlich auch etwas frustrierend sein, vor allem wenn dieser Zustand den ganzen Abend anhält…

    Alles in allem ist es wirklich ein tolles Hobby und wir hatten schon sehr viele unterhaltsame, lustige Abenteuer – ganz ohne Handy und Computer, sondern nur mit Stift und Papier… Naja und Würfeln, Regelbüchern, Ini-Tabellen, viel gutem Essen und guter Laune. Ich denke der Ruf dieser Spiele als „total nerdig und freakig“ ist deutlich zu negativ, denn sind wir mal ehrlich, so viel wie die meisten von uns an ihren Computern sitzen, hätten sie unsere Eltern definitiv als „Nerds“ bezeichnet, unabhängig davon, was sie da machen. Wenn man z.B. gern Fantasy Romane liest, oder sogar Rollenspiele am Computer bevorzugt, sollte man dem Pen&Paper durchaus mal eine Chance geben. Es ist ein tolles Hobby, um nicht zu sagen Abenteuer, welches man mit seinen Freunden zusammen erlebt und man lernt sich ggf. sogar nochmal von einer ganz anderen Seite kennen.

  2. Tim sagt:

    Lieber Sebastian,
    danke für den interessanten Artikel, der bestätigt, was ich in nunmehr 30 Jahren (o je, bin ich wirklich schon so alt?) als Gamemaster selbst erfahren habe. Dies mal wissenschaftlich untermalt zu bekommen, streichelt die wunde Seele von Rollenspielern, deren Hobby von Nicht-Kennern desselben gerne mal mitleidig als eines für Nerds und Spinner abgetan wird.
    Dabei hat sich bei mir ganz persönlich über diese drei Jahrzehnte eine spannende Entwicklung ergeben – weg von der starr vorgegebenen Geschichte aus irgendeinem gekauften Abenteuerbuch, wie man es als Jugendlicher praktiziert hat (und wie es für mich heute viel zu öde wäre), und hin zu einem Erlebnis mit offenem Ausgang, für das man sich mit guten alten Freunden zusammensetzt und bei dem man als Gamemaster seinen Unterhaltungswert aus der Frage zieht, was die Spieler als nächstes tun werden und was man sich selbst daraufhin wird einfallen lassen müssen, um das Abenteuer im Fluss zu halten.
    Der soziale Aspekt, die Interaktion, die Förderung von Kreativität und Spontanität, die dieses Hobby heute für uns mit sich bringt, ist der Kitt, der uns auch nach so langer Zeit immer wieder zusammenkommen lässt – nicht das Abenteuer an sich, das „Heldsein“ oder das Sammeln imaginärer Beute und Erfahrungspunkte. Und bei all dem darf man das alles und vor allem sich selbst nicht zu ernst nehmen (Held tot? So what?).
    Das hat eine Wertigkeit, insbesondere für uns als in hektischen Zeiten Lebende, die vor allem im Berufsleben nach vorgegebenen Regeln funktionieren müssen, die ich sehr zu schätzen gelernt habe. Haben meine Eltern einst noch kopfschüttelnd auf dieses für sie fragwürdige Hobby (Stichwort: Orks und Untote) reagiert, das sie – sind wir ehrlich – nie verstanden haben, so werde ich Pen & Paper als Gruppenerlebnis-Spaß auf jeden Fall an meine Kinder weitervermitteln, wenn sie erst mal das richtige Alter erreicht haben. Dabei können sie nur gewinnen.

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